Implementasi Konsep Gamifikasi dalam Aplikasi Pseudolearn untuk Meningkatkan Kemampuan Belajar Siswa
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan gamifikasi dalam aplikasi pembelajaran PseudoLearn terhadap kemampuan belajar siswa, yang mencangkup Motivasi dan Kinerja Belajar. Penelitian dilakukan menggunakan metode eksperimen dengan tiga kelompok, yaitu: kelompok kontrol yang…