Implementasi Gamification Pada Sistem Pembelajaran Daring Studi Kasus Di Lembaga Bimbingan Belajar Primagama

Muhammad Dio Syahrizal

Baca

Abstrak

Di era globalisasi, penggunaan e-learning sebagai media pembelajaran semakin meningkat. Namun terdapat kekurangan yaitu motivasi peserta didik dalam menggunakan e-learning sebagai media pembelajaran dianggap masih kurang. Hal ini juga berdampak pada semakin berkurangnya minat belajar peserta didik. Untuk mengatasi masalah tersebut maka dikembangkanlah suatu sistem e-learning dengan menerapkan konsep gamification. Konsep gamification menerapkan elemen rancangan yaitu poin, badge, reward, dan leaderboard dari game pada suatu sistem sehingga dapat meningkatkan minat belajar para peserta didik. Penelitian dimulai dengan mengumpulkan data melalui riset, kemudian menganalisa dan merancang konsep gamification pada e-learning, membuat perancangan mockup serta melakukan pengelompokkan tingkat kesulitan. Setelah itu dilakukan implementasi gamification pada sistem dengan menggunakan metodologi Kanban. Kanban adalah framework dari agile yang memiliki ciri-ciri alur kerja yang tervisualisasi (visualized workflow) yang memungkinkan sebuah tim lebih mudah berkomunikasi pada pekerjaan apa dan kapan tepatnya pekerjaan tersebut harus dilakukan. Kemudian dilakukan uji coba kepada user dan pengambilan data feedback berupa kuesioner dengan objek penelitian di LBB Primagama. Hasil kuisioner yang sudah diolah dengan tujuan untuk mengukur peningkatan minat belajar para siswa mendapatkan hasil rata-rata nilai sebesar 81,60%. Dari data tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa implementasi gamification pada sistem e-learning ini dapat meningkatkan minat, semangat, kenyamanan, dan kedisplinan dalam belajar.

Kata kunci

© 2026 UPA Perpustakaan POLINEMAStatus LayananKebijakan PrivasiSyarat & Ketentuan

v2026.11.15.1 · 6cfa2a0